Dritte Orte kommen ins Spiel

März 2021

Der Experte

In ganz Frankreich blühen Drittorte, die der Entwicklung von "Serious Games" gewidmet sind. Sie zeugen von der Notwendigkeit, sich an die neuen Lernmethoden anzupassen. Man kommt dorthin, um Wissen mit anderen zu teilen, Zugang zu Technologien zu erhalten, Innovationen im Bereich des Gaming zu entwickeln, sich zu professionalisieren und an der Dynamik einer Region teilzunehmen. Ein Blick auf diese innovativen Praktiken.

"Gamelabs", "Playgrounds", "CréativLab", ... Seit einigen Jahren gibt es überall immer mehr dieser innovativen Räume, und das ist auch gut so! Es gibt sie in Metz (das TCRM-Blida), Grenoble (Gem Labs), Marseille (CréativLab CIMEd), Paris (das CRI) ... ". Diese "Makerspaces", die der Entwicklung von Serious Games gewidmet sind, bringen verschiedene Zielgruppen (Forscher, Unternehmen, Verbände, Videospielbegeisterte usw.), Aktivitäten, Kompetenzen und Berufe zusammen, die sich normalerweise nicht überschneiden sollten. Sie stellen kostenlos Dienstleistungen, Technologien und Autorenwerkzeuge zur Verfügung. Mit anderen Worten, sie bieten jedem die Möglichkeit, sich in den Bereich des Spiels einzuführen, sich darin auszubilden und letztlich innovativ zu sein", stellt Hélène Michel, Professorin an der Grenoble École Management und Vorsitzende der ANRT-Arbeitsgruppe für Spielpädagogik, fest.

Das CréativLab CIMEd im Dienste der grundlegenden Lernprozesse.
Das vom ANRT[1] koordinierte CréativLab Cité Méditerranéenne de l'éducation (CIMed) ist Teil des Projekts AMPIRIC, das von der Aix-Marseille Université getragen wird. Es ist Preisträger des Projektaufrufs "Pilotzentren für Lehrerausbildung und Bildungsforschung". Dieser Raum für Lehrkräfte, Forscher und Unternehmen hat das Ziel, spielerische pädagogische Ressourcen zur Verbesserung des grundlegenden Lernens gemeinsam zu produzieren. Im Jahr 2020 wurden drei partnerschaftliche Forschungsprojekte ausgewählt. Auf dem Programm stehen: die Schaffung eines innovativen Campus; die Anpassung einer auf Techniken der umgekehrten Pädagogik basierenden Anwendung rund um das Thema Kunstgeschichte; die Entwicklung eines auf den Lernenden ausgerichteten Lernpfads auf der Grundlage der virtuellen Realität. Um die Ergebnisse der Experimente bei den Schülern (potenziell 17 8000 Kinder pro Schuljahr in acht akademischen Netzwerken) zu messen, wird den Projektträgern ein Klassenzimmer zur Verfügung gestellt, das mit Technologien ausgestattet ist, die eine Bewertung ihrer Wirksamkeit ermöglichen. Langfristig will das CréativLab CIMEd eine französische Branche entwickeln, die auf die Herstellung von spielerischen Lehrmitteln spezialisiert ist, und die öffentlichen Maßnahmen auf die wirksamsten pädagogischen Innovationen ausrichten.

Räume für Geselligkeit und Lernen
Diese neuen Räume sind deshalb so attraktiv, weil sie Orte des Austauschs und der Geselligkeit sind. Die kollektive Dimension ist von grundlegender Bedeutung. Das Ziel ist es, eine spielerische Einrichtung "gemeinsam zu machen", aber außerhalb des schulischen und beruflichen Rahmens. Konkret sind diese dritten Orte als "geteilte Erfahrungen" zwischen Experten, Technikern, Studenten und Laien konzipiert. Sie bieten einen Raum für Diskussionen, in dem jeder aufgefordert wird, seine Gedanken mitzuteilen oder anderen mit Empathie und Wohlwollen zuzuhören. Allein die Tatsache, "dass man es wagt, vor Menschen, die den anderen gleich behandeln, eine persönliche Meinung zu äußern und zu verteidigen, lässt die Person wachsen, regt sie an, das Wort zu ergreifen, und formt sie durch die Argumentation eines Standpunkts"[2]. Von den anderen ermutigt, werden die "Maker" von einer "Dynamik der Vertrautheit"[3] "ergriffen"[4], die sie dazu bringt, sich ein Wissen anzueignen, aber auch, in einigen Fällen, eine bereits in der Vergangenheit entwickelte Kompetenz aufrechtzuerhalten, zu reaktivieren oder zu vertiefen.

Décathlon setzt mit den Fablabs voll auf Innovation.
Bei Décathlon sind es die Beschäftigten und die Kunden, die Innovationen hervorbringen. Sie verfügen über ein Expertenwissen über eine Sportart, da sie diese als Freizeitbeschäftigung ausüben. Diese "Wissenden" werden in Fablabs zusammengebracht, um neue Ideen zu entwickeln und zu testen. Diese werden dann von der Gruppe vermarktet. Diese Orte ermöglichen es den Mitarbeitern, sich von ihrem Arbeitsumfeld zu abstrahieren, um neue Energie zu tanken und sich weiterzubilden. Nach Ansicht von Jérémy Cornolo, Leiter für Forschung und Entwicklung, "sind Fablabs privilegierte Räume für den Einsatz von Serious Games". In diesem Rahmen ist es möglich, mit weniger eingeweihten Personen, wie Rentnern oder Müttern, neue Arten des Seins und Handelns zu entdecken. Die Spiele erleichtern durch ihren Freizeitcharakter den Dialog, indem sie das Eis brechen und eine entspannte Atmosphäre ohne Rivalität und Verurteilung schaffen.

Eine Herausforderung für die Regionen
Die öffentlichen Behörden sehen in der Schaffung dieser Dritten einen doppelten Vorteil:

1) Sie schaffen Arbeitsplätze: Sie geben den "Makern" nämlich die Möglichkeit, ihre Kompetenzen in Umfeldern anerkennen zu lassen, die ihnen eine berufliche Integration bieten können. Aus Sicht von Sébastien Genvo, Professor an der Universität Lothringen, "ist dieser Ansatz am besten geeignet, um auf die Herausforderungen der Videospielindustrie zu reagieren. In dieser schnelllebigen Branche ist es wichtig, Menschen auszubilden, die in der Lage sind, sich anzupassen und ihren eigenen Beruf zu erfinden. Nehmen wir den Fall der YouTuber. Wer hätte sich noch vor fünf Jahren vorstellen können, dass es möglich sein würde, sich durch die Veröffentlichung von Videos auf dem YouTube-Kanal zu professionalisieren".

2) Sie steigern die Ausstrahlung einer Region: Ihr unternehmerischer Ruhm erhöht die Anziehungskraft einer Metropole und erleichtert ihre Entwicklung. Davon zeugt auch Sébastien Genvo :

"Ich leite das Expressive Game Lab. Es ist ein Raum für Forschung und Kreativität. Er soll Doktoranden, Gastforschern oder Praktikanten die Möglichkeit bieten, die Inhalte und den Gebrauch von digitalen Spielen zu analysieren. Ich wollte einen Ort schaffen, der den Übergang zwischen der Universität und dem Berufsleben ermöglicht. Mein Vorhaben wurde durch den derzeitigen Leiter von TCRM-Blida[5] erleichtert. Es handelt sich um einen Drittort "für Inspiration, Innovation und kollektive Intelligenz". Auf dem 30.000 m2 großen Gelände befinden sich Kreativräume, Veranstaltungs- und Besprechungsräume, Büros, ein Makerspace und Einrichtungen für die Unternehmensinkubation. Der Direktor schlug mir vor, mein Game Lab kostenlos in dieser Einrichtung einzurichten. Daraufhin entwickelten wir eine Partnerschaft zwischen dem TCRM-Blida und der Universität Lothringen. Die Stadtverwaltung hat uns sehr unterstützt. Man muss wissen, dass die Stadt Metz auf Videospiele setzt. Sie möchte Blida eine spielerische Identität verleihen. Dort sollen Spiele entwickelt, aber auch in den Geschäften, die in Blida entstehen sollen, verkauft werden. Dies wird die Skalierung fördern. Dank dieser lokalen Initiative wird die Videospielindustrie in Lothringen strukturiert:
- Zum einen entwickeln sich vor Ort unabhängige Entwicklungsstudios. Mehrere von ihnen sind sehr erfolgreich, wie z. B. das von der Firma Flying Oak aus Moselle entwickelte Spiel "Neurovoider", von dem mehr als 50 000 Exemplare verkauft wurden, was für ein unabhängiges Spiel eine hervorragende Zahl ist.
- Andererseits ist eine rege Aktivität auf Seiten der Start-up-Unternehmen zu beobachten. Im Bereich Gaming gibt es zahlreiche Unternehmen, die in Lothringen gegründet wurden. Zu nennen ist hier unter anderem Cogaming (mit der E-Sport-Marken-Tochter Helios gaming)"[6].

Nach Ansicht von Sébastien Genvo ist die Einrichtung seines Expressive Game Lab im TCRM-Blida eine "goldene Gelegenheit". Sie ermöglicht es ihm, Studenten, die sich für Videospiele begeistern, anzuziehen, sie auszubilden, Beziehungen zu lokalen Unternehmen zu knüpfen und sich bei den lokalen Behörden bekannt zu machen.


 

[1] Pour en savoir plus sur le CréativLab CIMed, Cf. la présentation du projet.

[2] Jean-Marc Leveratto, Mary Leontsini (2008), Internet et la sociabilité littéraire, Bibliothèque publique d’information, Centre Pompidou, p. 75.

[3] Christian Bessy, Francis Chateauraynaud (1995), Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception, Métailié, p. 231.

[4] Christian Bessy, Francis Chateauraynaud (1993), « Les ressorts de l'expertise : Epreuves d'authenticité et engagement des corps, Raisons pratiques », n°4, p 84.

[5] Installé depuis 2014 dans un ancien entrepôt de bus des transports de l’agglomération de Metz Métropole, avenue de Blida – d’où son nom – à Metz, ce tiers-lieu accueille une centaine d’artistes, artisans, entrepreneurs, associations, institutions et médias. Cf. https://www.bliiida.fr/

[6] Extrait d’entretien issu du rapport : Violette Nemessany (2020), La pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ?, Les Cahiers FutuRIS, de l’ANRT.

Quellen:

  • Christian Bessy, Francis Chateauraynaud (1993), « Les ressorts de l'expertise : Epreuves d'authenticité et engagement des corps, Raisons pratiques », n°4.
  • Christian Bessy, Francis Chateauraynaud (1995), Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception, Métailié.
  • Jean-Marc Leveratto, Mary Leontsini (2008), Internet et la sociabilité littéraire, Bibliothèque publique d’information, Centre Pompidou
  • Violette Nemessany (2019),La pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ?Les Cahiers FutuRIS, publication prévue en janvier.

Erscheinungsdatum : März 2021

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Delphine Minchella

Delphine Minchella

Lehrender und forschender Professor für Management
Doktor in Strategischem Management
EM Normandie - Laboratoire Métis